คืนค่าการตั้งค่าทั้งหมด
คุณแน่ใจว่าต้องการคืนค่าการตั้งค่าทั้งหมด ?
ลำดับตอนที่ #3 : ประวัติศาสตร์ของ วีดีโอเกมส์
Battle Ship |
ความลับของยุคสมัยได้ถูกใส่รหัสไว้ในเกมที่เราเล่น มันเป็นรูปแบบงานศิลปะซึ่งถือกำเนิดขึ้นมาในยุคที่เต็มไปด้วยความหวาดกลัว วิดีโอเกมจะนำเราไปสู่อนาคตอันน่าตื่นตาตื่นใจ น่าแปลกที่ทั้งหมดล้วนเริ่มต้นจากการกดปุ่ม
ตั้งแต่จุดเริ่มต้น วิดีโอเกมคือภาพสะท้อนของยุคสมัย ในโลกของเราการเชื่อมต่อเป็นสิ่งสำคัญมาก นอกเหนือจากวิดีโอเกม ทุกวันนี้การกดปุ่มเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตในศตวรรษที่ 21 อย่างไรก็ตาม เมื่อ 50 ปีก่อน พลเมืองโลกไม่อยากยุ่งกับปุ่มๆ หนึ่ง นั่นคือ ปุ่มแดง และวิดีโอเกมก็ไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นเพื่อความบันเทิง
“ในยุคสงครามเย็นได้มีการนำเอาโปรแกรมจำลองเหตุการณ์มาสู้กัน เราใช้มันเพื่อจำลองกระบวนการต่าง ๆ ของโลกแห่งความเป็นจริง เพื่อจะทำนายผลลัพธ์ และมันได้ผลออกในระดับหนึ่ง ถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในวอชิงตัน และมอสโก มันเหมือน เกมแบทเติลชิป (Battle ship) เวอร์ชั่นสงครามโลก” เฮนรี เจงกินส์ ผอ.การศึกษาสื่อเปรียบเทียบ จาก MIT ระบุ
ทศวรรษที่ 50 สงครามเย็นได้เปิดฉาก การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เพื่อจำลองการรบและการใช้ขีปนาวุธ ขณะที่การซ้อมรบเข้มข้นขึ้น นักฟิสิกส์หนุ่มคนหนึ่งซึ่งทำงานในห้องแล็บนิวเคลียร์ก็ได้เปลี่ยนมุมมองที่โลกมีต่อปุ่มไปตลอดกาล ปี 1958 วิลเลียม วิลลี ฮิกกินโบแธม ซึ่งเคยทำงานกับระเบิดปรมาณู ลูกแรก ได้เปลี่ยนแปลงเส้นพื้นฐานสองเส้นกับลูกบอลเด้งได้ ให้กลาย เป็นประสบการณ์ความบันเทิงเชิงปฏิสัมพันธ์บนคอมพิวเตอร์ นั่นคือเกม “เทนนิสฟอร์ทู”
Tennis for Two
เมื่อสงครามพัฒนาไปเกมก็พัฒนาตามไปด้วย จากการสู้รบที่อยู่ในสนามรบ ก้าวไปสู่การสู้รบในสงครามอวกาศแบบเสมือนจริงอย่าง “สเปซวอร์” แต่เมื่อก้าวเข้าสู่ทศวรรษ ที่ 60 เมื่อสงคราม ในเกาหลี เบอร์ลิน และเวียดนามถูกรายงานผ่านช่องทางอย่าง โทรทัศน์ ราล์ฟ แบร์ ก็เปลี่ยนมันให้กลายเป็นเครื่องเล่นเกมในบ้านระบบแรกที่เรียกว่า เครื่องแม็กนาว็อกซ์ โอดิสซี (Magnavox Odyssey)
Magnavox Odyssey
วิดีโอเกมยุคแรกสุดเป็นผลพลอยได้จากสงครามเย็น แต่ในตะวันออกไกลเกมแรก ๆ ของญี่ปุ่นถือกำเนิดมาจากผลลัพธ์ของการสู้รบโดยตรง นั่นคือสงครามโลกครั้งที่สอง ระเบิดปรมาณูที่ฮิโรชิม่าและนางาซากิได้ทำลายประเทศนี้จนย่อยยับ
“ถ้าคุณมองดูวัฒนธรรมญี่ปุ่นหลังสงครามโลกครั้งที่สอง คุณจะเห็นประสบการณ์ซึ่งเป็นภาพสะท้อนของระเบิดปรมาณูอย่างชัดเจน ก็อต ซิลล่า ราชาแห่งสัตว์ประหลาดย่างสามขุมไปบนโลก ขยี้ทุกอย่างที่ขวางหน้าอย่างบ้าคลั่ง มันเป็นช่วงเวลาที่ภาพยนตร์ก็อต ซิลล่าและสัตว์ประหลาดออกฉาย ดังนั้นถ้าคุณผสมผสานเนื้อหาทางวัฒนธรรมของก็อตซิลล่า เข้ากับเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์ คุณก็จะได้สิ่งที่ดูเหมือนเสน่ห์ดึงดูดใจซึ่งเกิดจากเกมต่าง ๆ” ผอ.การศึกษาสื่อเปรียบเทียบ จาก MIT ระบุ
ญี่ปุ่นพัฒนาไปไกลมาก จนในปี 1978 โทโมฮิโร นิชิกาโด ได้นำพาประเทศของเขามายืนอยู่แถวหน้าของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในเกม “สเปซอินเวเดอร์ส”
Space Invader
สเปซอินเวเดอร์สสามารถไขกุญแจไปสู่บางสิ่งในจิตใจของ คนญี่ปุ่น เมื่อวัยรุ่นนับล้าน ๆ คนพากันเล่นเกมนี้ และส่งผลให้เหรียญ 100 เยนในญี่ปุ่นขาดแคลนเพื่อหาเงินจากกระแสคลั่งไคล้ เจ้าของร้านหลายคนถึงกับเก็บสินค้าของตนออกไป และตั้งตู้เกมสเปซอินเวเดอร์สให้เต็มร้านภายในชั่วข้ามคืน และการรุกรานของสเปซอินเวเดอร์สก็ชี้ให้เห็นช่องว่างระหว่างวัยในวัฒนธรรมญี่ปุ่น สเปซอินเวเดอร์สเป็นการแสดงออกทางดิจิตอลถึงช่วงเวลาอันมืดมน
แต่ใช่ว่าญี่ปุ่นจะมีแต่เกมทำลายล้าง ในปี ค.ศ.1980 เกม แพคแมนก็เกิดขึ้น โทรุ อิวาตานิ ผู้คิดค้นเกมนี้บอกว่า เขาอยากจะดึงผู้หญิงและคู่รักเข้ามาร่วมเล่นเกมด้วยจึงคิดมันขึ้น แล้วใครจะคิดว่าแพคแมนเกมเก่าแก่ที่เล่นกันมาหลายชั่วอายุคนมีที่มาจากพิซซ่า
เมื่อถึงปี 1983 ชาวอเมริกาถอดปลั๊กออกจากตลาดเครื่องเล่นเกมในบ้านแล้ว แต่อีกฟากหนึ่งของโลก ในอาณาจักรคอมมิวนิสต์ของอดีตสหภาพโซเวียด อเล็กไซ พาจินอฟ สร้างเกมที่ผู้เล่นติดมากที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม นั่นคือ “เตตริส” (tetris)
ความคิดเห็น