ลำดับตอนที่ #8
คืนค่าการตั้งค่าทั้งหมด
คุณแน่ใจว่าต้องการคืนค่าการตั้งค่าทั้งหมด ?
ลำดับตอนที่ #8 : ความรู้ด้านบทภาพยนตร์กับการ์ตูน ตอนที่ ๒ : โครงสร้างของเรื่อง
ความรู้ด้านบทภาพยนตร์กับการ์ตูน ตอนที่ ๒ : โครงสร้างของเรื่อง - ก่อนจะเกิดมาเป็นเรื่อง โดย ยัติภังค์
เกริ่นนำ
นี่เป็นแค่วิธีหนึ่งในการคิดสร้างเรื่องเท่านั้น คุณจะไม่เห็นด้วยก็ไม่แปลก แต่ศึกษาไว้ก็ไม่เสียหลายเหมือนกัน
ผมไม่ใช่คนเก่ง สิ่งที่นำมาเป็นเรื่องที่เรียนมาแล้วนำมาประยุกต์เข้ากับการ์ตูน เพราะเห็นว่าเป็นประโยชน์เท่านั้น ผมวาดการ์ตูนยังไม่เป็นด้วยไม่ชอบก็ไม่เป็นไร ว่าแล้วก็มาเริ่มกันเลย
วิธีที่จะกล่าวถึงในบทความนี้เป็นที่เรียกว่าเรียกว่าเป็นการคิดเรื่องแบบ Classicalism คือมาตรฐานตามชื่อของมัน เป็นวิธีแบบหนังส่วนใหญ่ในโลก ประเภทจาก 1 2 3 ตามลำดับ (Cronological?) การย้อนอดีตในเรื่องจะเป็นการเล่าย้อนเพื่อสนับสนุนเรื่องลำดับตามปรกติ
ส่วนการ์ตูนต้องบอกได้เลยว่ามีข้อดีกว่าภาพยนตร์ที่เวลาในการเล่าไม่จำกัด(เหมือนหนังสือนั่นแหละ)ฉะนั้นคุณจะเล่าย้อนยาวหน่อยแบบ Lucky Man หรือ One Piece ก็ไม่มีใครว่า หรือจะเล่าย้อนยาวแบบ Berserk ก็ไม่เป็นไรอีกเหมือนกัน เชิญตามสบาย แต่ผมยังถือว่าเป็นวิธีแบบมาตรฐานอยู่
โครงสร้างของเรื่อง
โครงสร้างก่อนจะมาเป็นเรื่องๆหนึ่ง เราต้องคิดอะไรบ้าง เรามาดูกัน
๑. เงื่อนไขกฏเกณฑ์ (Frame หรือ Setting)
อาจเรียกว่าเป็นการกำหนดเงื่อนไขของ "โลก" ในเรื่องนั้น ไม่ว่าจะเป็น เวลา,สถานที่,ลักษณะทั่วไปของคนที่นั่นว่าปรกติ แปลกประหลาด มหัศจรรย์ยังไง,มีอะไรเป็นจุดเด่น หรือ ไม่มี
ตัวอย่างเช่น Dragon Ball มีเฟรมที่เปิดขึ้นมาคือไม่มีเวลาสถานที่ชัดเจนเพราะเป็นการจินตนาการผสมผสานของผู้เขียน วัฒนธรรม,ค่านิยม,การใช้ชีวิตต่างของตัวละครผสมผสานกันไประหว่างอนาคตและอดีต แต่เพื่อเปิดโอกาสให้เกิดการต่อสู้ และผจญภัยไปกับดราก้อนบอล ลูกบอลซึ่งเป็นเงื่อนไขสำคัญอย่างหนึ่งของเรื่อง หากสามารถรวบรวมลูกบอลได้ครบ ๗ ลูกก็จะสามารถขอพรอะไรก็ได้ นั่นเป็นชนวนอย่างหนึ่งในการเกิดเรื่องกับองค์กร เร้ด ริบบอน
สังเกตว่า Dragon Ball จะมีการเปิดเฟรมหลายครั้ง หมายถึง สร้างเงื่อนไขใหม่ๆให้ตัวเองเรื่อยๆ เพราะเป็นการ์ตูนที่มีความยาว และมีภาคต่อ ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะมีลักษณะผิดแผกกว่าภาพยนตร์ ซึ่งส่วนใหญ่จะมีการสร้างเฟรม หรือกำหนดเงื่อนไขในช่วงแรกของหนังเลย(ประมาณ ๒๐-๓๐ นาทีแรก) เช่น ช่วง Dragon Ball Z มีการเปิดตัวซูเปอร์ไซย่า และตัวละครใหม่ๆ พลังใหม่ๆ ซึ่งพลังดังกล่าวนั่นแหละครับคือเฟรมใหม่ของเรื่อง เช่นเดียวกับตอนที่มีจอมมารบู,หรือหุ่นหมายเลขต่างๆ
ตัวอย่างเฟรมอื่นๆเช่น Berserk เป็นยุโรปยุคมืดที่พัวพันกับเรื่องภูตผีปีศาจ, หรือการ์ตูนอย่างนักเรียนนักเลงแต่ละเรื่องสังเกตดูเลยครับว่ามีความแตกต่างกัน เช่น บลู เป็นงานที่เน้นเรื่องราวที่สมจริงแบบชีวิตนักศึกษา,ขณะที่ อีกา กลับเน้นลงลึกไปที่เรื่องของนักเลง การต่อยตี และชีวิตผู้ชายล้วนๆ, ขุนพลประจัญบาน เป็นแบบแฟนตาซีต่อสู้ด้วยวิทยายุทธ ไปโน่นเลย
การ์ตูนแนวย้อนยุคประวัติศาสตร์ก็แตกต่างกัน เช่น เรียวม่า เป็นการนำเสนอแบบเน้นทางประวัติศาสตร์เด่นชัด โดยไม่พยายามตีความเกินเลย มีอารมณ์ขัน เน้นการสื่อสารต่อผู้อ่านทุกเพศวัย, Happyman ทั้งที่เป็นเรื่องยุคเดียวกัน เหตุการณ์เดียวกัน แต่กลับเน้นการตีความชนิดเตลิดเปิดเปิง เพื่อสะท้อนสภาพจิตใจที่มีด้านมืดของตัวละครชาวญี่ปุ่นแต่ละคนที่ต้องเปลี่ยนแปลงและโดนบีบคั้น (หากได้ใครอ่านเรื่องนี้คงจะจำได้ว่า เฟรมแรกของมันคือ เรื่องของตัวเอกที่เวลาสติแตก เส้นเลือดจะพุ่งกระฉูดจากศีรษะสองข้าง), หรืออย่าง Vagabond ก็จะเป็นการตีความเรื่องมิยาโมโต้ มุซาชิใหม่ โดยเน้นความสมจริง ตั้งแต่การวาด,การดำเนินเรื่อง,รวมไปถึงการต่อสู้ที่ไม่มีความพิสดารแต่อย่างใด
เฟรมของการ์ตูนนั้นจะว่าไปก็เกิดตั้งแต่ลายเส้นเลยครับ ฉากแต่ละฉากที่วาดว่าต้องการให้บ้านเมือง การแต่งกายมีความสมจริง หรือไม่สมจริง หรือคนในเรื่องจะตาถลนเมื่อตกใจ หรือเป็นท่าทางปรกติ(การ์ตูนมักจะเป็นอย่างแรก เพราะมันมีส่วนผสมของเรื่องแต่ง จนถึงความเป็นแฟนตาซีอยู่ในตัวอยู่แล้ว)
๒. สถานการณ์ (Events)
หรือ "เงื่อนไขของเหตุการณ์ต่างๆ" ตอนที่เรียนเขาบอกว่าหมายถึงฉากจบครับ แต่จริงๆไม่ใช่ซะทีเดียว
อย่างที่เรารู้ๆนะครับว่า Event มันแปลว่าเหตุการณ์ พูดง่ายๆก็คือเรื่องๆหนึ่งจะดำเนินไปได้จนจบต้องประกอบไปด้วยเหตุการณ์ต่างๆเข้ามาเรียงร้อยด้วยกันจนจบนั่นแหละ สรุปได้ว่าหมายถึง เหตุการณ์ต่างๆที่เรียงร้อยเข้าด้วยกันจนนำไปสู่ฉากจบ
การคิดเรื่องอย่างง่ายๆนั้นมักมีตอนต้น กับตอนท้าย ซึ่งนั่นเป็นจุดเริ่มต้นในการคิดเหตุการณ์ต่างๆครับ
การคิดเรื่องที่ดีวิธีหนึ่งมักต้องสร้างเงื่อนไขคือ "จะเกิดอะไรขึ้นถ้า..."(What If) จะให้ดีนั้นจะต้องกำหนดว่าจากใคร-ทำอะไร-ที่ไหน-อย่างไร-กับใคร-และส่งผลอย่างไร เช่น จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีหุ่นยนต์จากอนาคตมาช่วยเหลือเพื่อแก้ไขชีวิตเราให้ดีขึ้น กลายเป็นเรื่อง โดเรมอน, Vagabond จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามุซาชิ,โคจิโร่ ไม่ได้เป็นเหมือนที่ตำนานเล่าไว้ แต่เป็นคนธรรมดาสามัญ เป็นต้น ซึ่ง การคิดเรื่องดังกล่าว นำไปสู่เหตุการณ์ต่างๆครับ ยิ่งการ์ตูนยิ่งแล้วใหญ่ เพราะเราต้องสมมติจะเกิดอะไรขึ้นถ้า...มากมาย เรียกได้ว่าการ์ตูนเปิดกว้างทางจินตนาการมากกว่าหนังเสียอีก โดยเฉพาะแนวแฟนตาซี
การคิดเหตุการณ์ที่ดีนั้นต้องคำนึงถืง Theme ที่เราจะเล่าด้วยครับ เช่น วันพีซ คิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีคนอยากเป็นนักดาบที่เก่งที่สุดในโลก ถ้าไม่คิดอย่างนี้แล้วเขามารวมกับลูฟี่มันจะไม่สนุกเลยครับ แต่นี่เขาคิดแบบเดียวกัน ในสาระสำคัญว่าด้วยการตามหาความฝันอย่างไม่เคยยอมแพ้ และเหตุการณ์เรื่องนี้ก็จะให้ตัวละครแต่ละคนได้ต่อสู้เพื่อความฝันตลอดเวลา โดยมีศัตรูคอยจี้ใจดำเรื่อยให้พวกเขาฮึดสู้
เรียกว่านอกจากจะต้องสมมติว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้า...บ่อยๆแล้ว จะมีทำระดับค่าความเชื่อมั่น หรือสาระที่ตัวละครยึดถือ(Value) หรือไม่ยึดถือ สั่นคลอนอยู่ตลอดเวลาครับ จากบวก เป็นลบ จากลบเป็นบวก เช่น ลูฟี่และพวกมีคนดูถูกเรื่องความฝันเกี่ยวกับเมืองลอยฟ้า และสมบัติ แต่ในเหตุการณ์ต่อมาพวกเขาก็พบว่ามันเป็นจริง แต่แล้วก็โดนคนที่ดูถูกมาแย่งสมบัติและดูแคลนเช่นเดิม ลูฟี่จึงไปกอบ***้โดยแสดงฝีมือซะ
หากเราสามารถแตกเหตุการณ์ให้ยิบย่อยและมีความผกผันของตัวละครจากบวกเป็นลบ ลบเป็นบวกได้ในระดับมากๆโดยไม่ยัดเยียด และดูดี สมเหตุสมผล การ์ตูนก็จะยิ่งสนุกครับ
๓. ทิศทางหลักของเรื่อง (Story Concept)
ผมขอเรียกว่า "แนวทางหลักที่ใช้ในเรื่อง" ซึ่งต้องเหมาะสมกับเรื่องที่สุด
อย่างที่กล่าวไปแล้วว่าวิธีสร้างสิ่งนี้ง่ายๆก็คือนำแนวของวรรณกรรมที่เรียกว่า Genre ไปจับครับ เช่น Action,รัก Romantic, Comedy. Thriller, Sport, Gangster, Period ซึ่งแต่ละแนวก็จะแยกย่อยไปอีกครับ เช่น ตลกก็มี ตลกเจ็บตัว,ตลกเสียดสีสังคม,ตลกล้อเลียน,ตลกร้ายสะท้อนด้านมืดมนุษย์, หรือตลกเย้ยหยันความไร้สาระของมนุษย์ แนววรรณกรรมดังกล่าวปัจจุบันก็มักถูกผสมผสานเข้ากันไว้เพื่อสร้างสีสันให้กับผู้เสพครับ เช่น รัก Romantic Comedy, หนังแอ๊คชั่นในบรรยากาศหนังไซไฟ เป็นต้น ตัวอย่างเช่น ลักกี้แมน เป็นตลกล้อเลียนหนังยอดมนุษย์, โดราเอม่อน เป็นหนังไซไฟ ที่เน้นแนวทางตลกหลากหลาย ตั้งแต่ ตลกเจ็บตัวไปจนตลกล้อเลียน, Blue จัดเป็นงานแบบแก๊งสเตอร์ แบบที่เราเรียกติดปากว่า นักเรียนนักเลง เป็นต้น
Story Concept หรือ Concept ในองค์ประกอบของเรื่อง(ตอนแรก) อาจเรียกว่า เป็นจุดขายสำคัญของเรื่อง ถ้าเรื่องไหนโดนแบบดูแล้วเข้าท่า ถูกใจ มันก็เป็นเช่นนั้นไปตลอดจนกว่าจะเบื่อกันไปข้าง นอกจากใช้ Genre (ชอง) แล้วยังประกอบด้วย
Idea พูดง่ายๆ ถ้ามีไอเดียดี อย่างผลปีศาจ ในวันพีซ, องค์กรลึกลับ แบบ ฮันเตอร์,พลังสแตน แบบโจโจ้ ก็มันกันสิครับ
Plot โครงเรื่องที่ใช้ในการเล่าหลักๆ...ขึ้นมาเรื่องนี้อย่าคิดว่ามันใช้แค่ครั้งเดียวนะครับ การ์ตูนขนาดสั้นโครงเรื่องเดียวแน่ๆ แต่การ์ตูนขนาดยาวลองสังเกตไหมครับว่าการ์ตูนขนาดยาวเองมีหลายเหตุการณ์ และแต่ละหลายเหตุการณ์นั้นมักมีโครงเรื่องใกล้ๆกันเพื่อบอกเล่าสาระสำคัญเดียวกัน เช่น วันพีซ มีโครงเรื่องแต่ละครั้งเกี่ยวกับการผจญภัยต่อสู้กับศัตรูของคนที่มีความฝันแตกต่างกันแต่ต่างเป็นความฝันอันสูงสุด ซึ่งมักเป็นพลอตหลักของการ์ตูนผจญภัย เป็นพลอตว่าด้วยการไม่ยอมแพ้ต่อชะตากรรม ,หลายเรื่องอาจผสมผสานครับ เช่น Rough พลอตว่าด้วยความรักระหว่างชายหญิงซึ่งมีครอบครัวกีดกัน, ขณะเดียวกันก็เป็นเรื่องของนักกีฬาที่ฝึกฝนตามความตั้งใจของตนเพื่อไปสู่ความสำเร็จ
สุดท้ายคือความเป็นตัวเอง หรือ เอกลักษณ์ นั่นเอง ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่สุด เป็นลายเซ็นของผู้สร้างสรรค์งาน เช่น ความตลกแบบเพี้ยนๆ เฉพาะตัวของ โทริยาม่า อากิระ, ความถนัดจัดเจนในรักวัยรุ่นปนตลกของอาดาจิ มิซึรุ, ความเก่งกาจในการนำหลักตรรกะมาอธิบายเหตุการณ์ต่างๆในเรื่องของผู้เขียนโจโจ้ หรือ ฮันเตอร์xฮันเตอร์ ซึ่งเป็นตัวชี้วัดว่าจะเข้ากับเรื่องหรือไม่ หากเอกลักษณ์ไม่มี เรื่องดีก็ไม่โดดเด่น, หรือเอกลักษณ์มี แต่ไม่เข้ากับเรื่องก็ไม่ไหว นักเขียนที่จัดเจนจะรู้ว่าตนถนัดกับแนวทางใดและสามารถผสมผสานได้ครับ เช่น Rough ซึ่งอาจจะดูเป็นงานที่เครียด สะเทือนใจไม่ต่างจากโรมิโอกับจูเลียต(ว่าไปนั่น) แต่เขากลับทำเรื่องความขัดแย้งของครอบครัวให้กลายเป็นเรื่องตลกเบาๆได้อย่างพอดีตามความถนัดของตน ขณะที่เวลาจะใส่ฉากเศร้าเข้ามาก็ไม่ขัด, หรืออย่าง ฟูจิโอะ ฟูจิโกะ ก็มักจะเขียนงานที่ผสมผสานระหว่างไซไฟ กับแฟนตาซี ในโลกของเด็กๆเป็นส่วนใหญ่
๔. ปัญหาชีวิต (Dramatic Problem)
เรียกว่าปัญหาชีวิตอาจจะฟังดูเศร้าเหมือนหนังชีวิตอะไรทำนองนั้น จึงขอเรียกว่า "ปัญหาระดับพื้น" ไปก่อน ปัญหาระดับพื้นนี้หมายถึง ปัญหาที่เกิดกับตัวเอกในเรื่องซึ่งนำไปสู่การแก้ไขปัญหาของตัวเอกเอง มักไม่เกี่ยวกับผู้อื่น(ในที่นี้ถ้ามีหลายคนก็คือไม่กระทบกับคนส่วนใหญ่ รวมถึงผู้อ่านผู้เสพ) โดยอาจจะเป็นปัญหาง่ายๆ ที่อยู่ในโทนเดียวกับเรื่อง ยิ่งการ์ตูนที่แบ่งเป็นหลายๆตอนมักมีหลายปัญหา เช่น รันม่าต้องแข่งขันงานบะหมี่เพื่อจะได้รางวัลไปเมืองจีน(ปัญหาคือรันม่าอยากไปเมืองจีน)เพื่อไปอาบบ่อน้ำให้กับมาเป็นชายอีกครั้ง(ความต้องการเป็นชายโดยสมบูรณ์จัดเป็น “ปัญหาระดับสูงสุด”), ร้อนเงินขาดเงินช่วยครอบครัว, หลงรักผู้หญิงคนหนึ่งเลยต้องหาวิธีจีบ, สอบเข้ามหาวิทยาลัยที่ฝันไม่ได้ เป็นต้น
ซึ่งปัญหาระดับนี้นั้นจะคิดอย่างไรก็ได้ ขออย่าให้เสียเอกภาพของเรื่องเท่านั้น ยิ่งการ์ตูนขนาดยาวที่มีหลายตอน หลายภาค การคิดปัญหานั้นย่อมมีมากกว่าหนึ่งอย่างแน่นอน
๕. วิกฤตชีวิต (Dramatic Crisis)
เรียกว่าวิกฤตชีวิตดูจะเหมือนหนังแอคชั่นไปหน่อย ตอนนี้ขอเรียกว่า "ปัญหาระดับสูงสุด" ไปก่อน ซึ่งคำนี้หมายถึง ปัญหาที่กระทบถึงคนหมู่มาก หมายถึง คนในเรื่อง หรือคนดูก็ได้ครับ เป็นปัญหาระดับสากลที่คนทุกคนสามารถเข้าถึงได้ เช่น ปัญหาด้านศีลธรรมระหว่างดีหรือชั่ว,ความอยุติธรรม, การสูญเสียชีวิต, ความสูญสิ้นศรัทธา ซึ่งปัญหาระดับนี้คาบเกี่ยวกับสาระสำคัญหรือธีมเรื่องไม่มากก็น้อย
อาจกล่าวได้ Dramatic Problem กับ Dramatic Crisis สัมพันธ์เกี่ยวเนื่อง ไม่ควรแยกให้โดดจากกันนักครับว่าแล้วก็ขอยกตัวอย่างเลย
เรื่อง Rough ปัญหาแรกของตัวละครคือทั้งคู่พระเอก-นางเอกของเราไม่แน่ใจว่าทั้งคู่ควรคบกันดีหรือเปล่า เพราะครอบครัวต่างเป็นอริกัน ภายหลังทั้งคู่คบกันก็ไม่รู้ว่าจะรักกันดีหรือเปล่า นี่ถือเป็นปัญหาระดับพื้นฐาน ต่อมาครอบครัวล่วงรู้ความจริง ทำให้เรื่องเริ่มลดโทนตลกลง เรื่องต้องหาทางขจัดปัญหาดังกล่าวให้หมดไปนั่นคือปัญหาการกีดกันด้านความรักอย่างไม่เป็นธรรม
เรื่อง โดเรมอน แม้จะเป็นการ์ตูนแบบจบในตอนเป็นหลัก แต่สังเกตไหมครับว่าก็มีปัญหาสองอย่างเหมือนกัน อย่างแรกโนบิตะมีอนาคตที่ล้มเหลวโดเรมอนจึงต้องมาแก้ไขด้วยของวิเศษสารพัดช่วยเหลือจากเพื่อนที่ไม่ต่างจากศัตรู แต่ความจริงมีปัญหาที่หนักกว่าคือเนื้อแท้โนบิตะเป็นคนขี้เกียจ ไม่เอาไหนสักอย่าง และเอาแต่ใจตน ทางแก้จะมีไม่ทุกตอน แต่เน้นไปที่การส่งเสริมศีลธรรมที่โนบิตะมักรู้แจ้งเอง
ง่ายกว่านั้นก็เช่น ฮันเตอร์ ...กอร์นมีปัญหาของตนคืออยากพบพ่อ ด้วยความสามารถและความมุ่งมั่นจึงสามารถไปเป็นฮันเตอร์ได้ แต่มันก็ไม่เพียงพอเพราะเขาพบว่าโลกนี้มีคนเก่งมากมายเหลือเกินจึงต้องฝึกฝนตนให้เก่งกว่าที่เป็นอยู่ด้วยเน็น (ผมอ่านเรื่องนี้โดยไม่สนใจธีมเลย ซึ่งชี้ให้เห็นว่าการ์ตูนที่ดีไม่จำเป็นต้องมีดีทุกอย่าง เน้นทุกอย่างตามที่ผมเล่า แต่ควรมีเอกลักษณ์เฉพาะของผู้สร้างสรรค์อย่างสูง), ล่าอสูรกาย ...ปัญหาคือการต่อสู้ในจิตใจเพื่อควบคุมหอกสมิง ปัญหาแรกก็คือโทร่า(พักหลังไม่ใช่กลายเป็นผู้ช่วยพระเอกไป) ปัญหาสูงสุดคือความชั่วร้ายที่สุด นั่นคือ ฮะกุเม็ง
ปัญหาทั้ง ๒ อย่างต้องมีความขัดแย้ง หรือ Conflict เรื่องใดมีความขัดแย้งเยอะๆยิ่งดีครับ แต่ต้องเข้ากับเรื่องนะครับ เช่น ลัคกี้แมน เป็นตลกล้อเลียน เวลาเกิดความขัดแย้งของปัญหาในเรื่องจึงมักงี่เง่าเพื่อสร้างความขบขัน แต่ถ้าไปอยู่ในเรื่องอื่นอาจถือเป็นบาปเลยคือทำให้เรื่องที่เคร่งขรึมขาดเหตุผลที่มาที่ไปอย่างยิ่ง ซึ่งรายละเอียดของ Conflict นั้นมีขยายความออกไปอีกซึ่งจะนำมากล่าวต่อไปในภายหลัง
เกริ่นนำ
นี่เป็นแค่วิธีหนึ่งในการคิดสร้างเรื่องเท่านั้น คุณจะไม่เห็นด้วยก็ไม่แปลก แต่ศึกษาไว้ก็ไม่เสียหลายเหมือนกัน
ผมไม่ใช่คนเก่ง สิ่งที่นำมาเป็นเรื่องที่เรียนมาแล้วนำมาประยุกต์เข้ากับการ์ตูน เพราะเห็นว่าเป็นประโยชน์เท่านั้น ผมวาดการ์ตูนยังไม่เป็นด้วยไม่ชอบก็ไม่เป็นไร ว่าแล้วก็มาเริ่มกันเลย
วิธีที่จะกล่าวถึงในบทความนี้เป็นที่เรียกว่าเรียกว่าเป็นการคิดเรื่องแบบ Classicalism คือมาตรฐานตามชื่อของมัน เป็นวิธีแบบหนังส่วนใหญ่ในโลก ประเภทจาก 1 2 3 ตามลำดับ (Cronological?) การย้อนอดีตในเรื่องจะเป็นการเล่าย้อนเพื่อสนับสนุนเรื่องลำดับตามปรกติ
ส่วนการ์ตูนต้องบอกได้เลยว่ามีข้อดีกว่าภาพยนตร์ที่เวลาในการเล่าไม่จำกัด(เหมือนหนังสือนั่นแหละ)ฉะนั้นคุณจะเล่าย้อนยาวหน่อยแบบ Lucky Man หรือ One Piece ก็ไม่มีใครว่า หรือจะเล่าย้อนยาวแบบ Berserk ก็ไม่เป็นไรอีกเหมือนกัน เชิญตามสบาย แต่ผมยังถือว่าเป็นวิธีแบบมาตรฐานอยู่
โครงสร้างของเรื่อง
โครงสร้างก่อนจะมาเป็นเรื่องๆหนึ่ง เราต้องคิดอะไรบ้าง เรามาดูกัน
๑. เงื่อนไขกฏเกณฑ์ (Frame หรือ Setting)
อาจเรียกว่าเป็นการกำหนดเงื่อนไขของ "โลก" ในเรื่องนั้น ไม่ว่าจะเป็น เวลา,สถานที่,ลักษณะทั่วไปของคนที่นั่นว่าปรกติ แปลกประหลาด มหัศจรรย์ยังไง,มีอะไรเป็นจุดเด่น หรือ ไม่มี
ตัวอย่างเช่น Dragon Ball มีเฟรมที่เปิดขึ้นมาคือไม่มีเวลาสถานที่ชัดเจนเพราะเป็นการจินตนาการผสมผสานของผู้เขียน วัฒนธรรม,ค่านิยม,การใช้ชีวิตต่างของตัวละครผสมผสานกันไประหว่างอนาคตและอดีต แต่เพื่อเปิดโอกาสให้เกิดการต่อสู้ และผจญภัยไปกับดราก้อนบอล ลูกบอลซึ่งเป็นเงื่อนไขสำคัญอย่างหนึ่งของเรื่อง หากสามารถรวบรวมลูกบอลได้ครบ ๗ ลูกก็จะสามารถขอพรอะไรก็ได้ นั่นเป็นชนวนอย่างหนึ่งในการเกิดเรื่องกับองค์กร เร้ด ริบบอน
สังเกตว่า Dragon Ball จะมีการเปิดเฟรมหลายครั้ง หมายถึง สร้างเงื่อนไขใหม่ๆให้ตัวเองเรื่อยๆ เพราะเป็นการ์ตูนที่มีความยาว และมีภาคต่อ ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะมีลักษณะผิดแผกกว่าภาพยนตร์ ซึ่งส่วนใหญ่จะมีการสร้างเฟรม หรือกำหนดเงื่อนไขในช่วงแรกของหนังเลย(ประมาณ ๒๐-๓๐ นาทีแรก) เช่น ช่วง Dragon Ball Z มีการเปิดตัวซูเปอร์ไซย่า และตัวละครใหม่ๆ พลังใหม่ๆ ซึ่งพลังดังกล่าวนั่นแหละครับคือเฟรมใหม่ของเรื่อง เช่นเดียวกับตอนที่มีจอมมารบู,หรือหุ่นหมายเลขต่างๆ
ตัวอย่างเฟรมอื่นๆเช่น Berserk เป็นยุโรปยุคมืดที่พัวพันกับเรื่องภูตผีปีศาจ, หรือการ์ตูนอย่างนักเรียนนักเลงแต่ละเรื่องสังเกตดูเลยครับว่ามีความแตกต่างกัน เช่น บลู เป็นงานที่เน้นเรื่องราวที่สมจริงแบบชีวิตนักศึกษา,ขณะที่ อีกา กลับเน้นลงลึกไปที่เรื่องของนักเลง การต่อยตี และชีวิตผู้ชายล้วนๆ, ขุนพลประจัญบาน เป็นแบบแฟนตาซีต่อสู้ด้วยวิทยายุทธ ไปโน่นเลย
การ์ตูนแนวย้อนยุคประวัติศาสตร์ก็แตกต่างกัน เช่น เรียวม่า เป็นการนำเสนอแบบเน้นทางประวัติศาสตร์เด่นชัด โดยไม่พยายามตีความเกินเลย มีอารมณ์ขัน เน้นการสื่อสารต่อผู้อ่านทุกเพศวัย, Happyman ทั้งที่เป็นเรื่องยุคเดียวกัน เหตุการณ์เดียวกัน แต่กลับเน้นการตีความชนิดเตลิดเปิดเปิง เพื่อสะท้อนสภาพจิตใจที่มีด้านมืดของตัวละครชาวญี่ปุ่นแต่ละคนที่ต้องเปลี่ยนแปลงและโดนบีบคั้น (หากได้ใครอ่านเรื่องนี้คงจะจำได้ว่า เฟรมแรกของมันคือ เรื่องของตัวเอกที่เวลาสติแตก เส้นเลือดจะพุ่งกระฉูดจากศีรษะสองข้าง), หรืออย่าง Vagabond ก็จะเป็นการตีความเรื่องมิยาโมโต้ มุซาชิใหม่ โดยเน้นความสมจริง ตั้งแต่การวาด,การดำเนินเรื่อง,รวมไปถึงการต่อสู้ที่ไม่มีความพิสดารแต่อย่างใด
เฟรมของการ์ตูนนั้นจะว่าไปก็เกิดตั้งแต่ลายเส้นเลยครับ ฉากแต่ละฉากที่วาดว่าต้องการให้บ้านเมือง การแต่งกายมีความสมจริง หรือไม่สมจริง หรือคนในเรื่องจะตาถลนเมื่อตกใจ หรือเป็นท่าทางปรกติ(การ์ตูนมักจะเป็นอย่างแรก เพราะมันมีส่วนผสมของเรื่องแต่ง จนถึงความเป็นแฟนตาซีอยู่ในตัวอยู่แล้ว)
๒. สถานการณ์ (Events)
หรือ "เงื่อนไขของเหตุการณ์ต่างๆ" ตอนที่เรียนเขาบอกว่าหมายถึงฉากจบครับ แต่จริงๆไม่ใช่ซะทีเดียว
อย่างที่เรารู้ๆนะครับว่า Event มันแปลว่าเหตุการณ์ พูดง่ายๆก็คือเรื่องๆหนึ่งจะดำเนินไปได้จนจบต้องประกอบไปด้วยเหตุการณ์ต่างๆเข้ามาเรียงร้อยด้วยกันจนจบนั่นแหละ สรุปได้ว่าหมายถึง เหตุการณ์ต่างๆที่เรียงร้อยเข้าด้วยกันจนนำไปสู่ฉากจบ
การคิดเรื่องอย่างง่ายๆนั้นมักมีตอนต้น กับตอนท้าย ซึ่งนั่นเป็นจุดเริ่มต้นในการคิดเหตุการณ์ต่างๆครับ
การคิดเรื่องที่ดีวิธีหนึ่งมักต้องสร้างเงื่อนไขคือ "จะเกิดอะไรขึ้นถ้า..."(What If) จะให้ดีนั้นจะต้องกำหนดว่าจากใคร-ทำอะไร-ที่ไหน-อย่างไร-กับใคร-และส่งผลอย่างไร เช่น จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีหุ่นยนต์จากอนาคตมาช่วยเหลือเพื่อแก้ไขชีวิตเราให้ดีขึ้น กลายเป็นเรื่อง โดเรมอน, Vagabond จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามุซาชิ,โคจิโร่ ไม่ได้เป็นเหมือนที่ตำนานเล่าไว้ แต่เป็นคนธรรมดาสามัญ เป็นต้น ซึ่ง การคิดเรื่องดังกล่าว นำไปสู่เหตุการณ์ต่างๆครับ ยิ่งการ์ตูนยิ่งแล้วใหญ่ เพราะเราต้องสมมติจะเกิดอะไรขึ้นถ้า...มากมาย เรียกได้ว่าการ์ตูนเปิดกว้างทางจินตนาการมากกว่าหนังเสียอีก โดยเฉพาะแนวแฟนตาซี
การคิดเหตุการณ์ที่ดีนั้นต้องคำนึงถืง Theme ที่เราจะเล่าด้วยครับ เช่น วันพีซ คิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีคนอยากเป็นนักดาบที่เก่งที่สุดในโลก ถ้าไม่คิดอย่างนี้แล้วเขามารวมกับลูฟี่มันจะไม่สนุกเลยครับ แต่นี่เขาคิดแบบเดียวกัน ในสาระสำคัญว่าด้วยการตามหาความฝันอย่างไม่เคยยอมแพ้ และเหตุการณ์เรื่องนี้ก็จะให้ตัวละครแต่ละคนได้ต่อสู้เพื่อความฝันตลอดเวลา โดยมีศัตรูคอยจี้ใจดำเรื่อยให้พวกเขาฮึดสู้
เรียกว่านอกจากจะต้องสมมติว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้า...บ่อยๆแล้ว จะมีทำระดับค่าความเชื่อมั่น หรือสาระที่ตัวละครยึดถือ(Value) หรือไม่ยึดถือ สั่นคลอนอยู่ตลอดเวลาครับ จากบวก เป็นลบ จากลบเป็นบวก เช่น ลูฟี่และพวกมีคนดูถูกเรื่องความฝันเกี่ยวกับเมืองลอยฟ้า และสมบัติ แต่ในเหตุการณ์ต่อมาพวกเขาก็พบว่ามันเป็นจริง แต่แล้วก็โดนคนที่ดูถูกมาแย่งสมบัติและดูแคลนเช่นเดิม ลูฟี่จึงไปกอบ***้โดยแสดงฝีมือซะ
หากเราสามารถแตกเหตุการณ์ให้ยิบย่อยและมีความผกผันของตัวละครจากบวกเป็นลบ ลบเป็นบวกได้ในระดับมากๆโดยไม่ยัดเยียด และดูดี สมเหตุสมผล การ์ตูนก็จะยิ่งสนุกครับ
๓. ทิศทางหลักของเรื่อง (Story Concept)
ผมขอเรียกว่า "แนวทางหลักที่ใช้ในเรื่อง" ซึ่งต้องเหมาะสมกับเรื่องที่สุด
อย่างที่กล่าวไปแล้วว่าวิธีสร้างสิ่งนี้ง่ายๆก็คือนำแนวของวรรณกรรมที่เรียกว่า Genre ไปจับครับ เช่น Action,รัก Romantic, Comedy. Thriller, Sport, Gangster, Period ซึ่งแต่ละแนวก็จะแยกย่อยไปอีกครับ เช่น ตลกก็มี ตลกเจ็บตัว,ตลกเสียดสีสังคม,ตลกล้อเลียน,ตลกร้ายสะท้อนด้านมืดมนุษย์, หรือตลกเย้ยหยันความไร้สาระของมนุษย์ แนววรรณกรรมดังกล่าวปัจจุบันก็มักถูกผสมผสานเข้ากันไว้เพื่อสร้างสีสันให้กับผู้เสพครับ เช่น รัก Romantic Comedy, หนังแอ๊คชั่นในบรรยากาศหนังไซไฟ เป็นต้น ตัวอย่างเช่น ลักกี้แมน เป็นตลกล้อเลียนหนังยอดมนุษย์, โดราเอม่อน เป็นหนังไซไฟ ที่เน้นแนวทางตลกหลากหลาย ตั้งแต่ ตลกเจ็บตัวไปจนตลกล้อเลียน, Blue จัดเป็นงานแบบแก๊งสเตอร์ แบบที่เราเรียกติดปากว่า นักเรียนนักเลง เป็นต้น
Story Concept หรือ Concept ในองค์ประกอบของเรื่อง(ตอนแรก) อาจเรียกว่า เป็นจุดขายสำคัญของเรื่อง ถ้าเรื่องไหนโดนแบบดูแล้วเข้าท่า ถูกใจ มันก็เป็นเช่นนั้นไปตลอดจนกว่าจะเบื่อกันไปข้าง นอกจากใช้ Genre (ชอง) แล้วยังประกอบด้วย
Idea พูดง่ายๆ ถ้ามีไอเดียดี อย่างผลปีศาจ ในวันพีซ, องค์กรลึกลับ แบบ ฮันเตอร์,พลังสแตน แบบโจโจ้ ก็มันกันสิครับ
Plot โครงเรื่องที่ใช้ในการเล่าหลักๆ...ขึ้นมาเรื่องนี้อย่าคิดว่ามันใช้แค่ครั้งเดียวนะครับ การ์ตูนขนาดสั้นโครงเรื่องเดียวแน่ๆ แต่การ์ตูนขนาดยาวลองสังเกตไหมครับว่าการ์ตูนขนาดยาวเองมีหลายเหตุการณ์ และแต่ละหลายเหตุการณ์นั้นมักมีโครงเรื่องใกล้ๆกันเพื่อบอกเล่าสาระสำคัญเดียวกัน เช่น วันพีซ มีโครงเรื่องแต่ละครั้งเกี่ยวกับการผจญภัยต่อสู้กับศัตรูของคนที่มีความฝันแตกต่างกันแต่ต่างเป็นความฝันอันสูงสุด ซึ่งมักเป็นพลอตหลักของการ์ตูนผจญภัย เป็นพลอตว่าด้วยการไม่ยอมแพ้ต่อชะตากรรม ,หลายเรื่องอาจผสมผสานครับ เช่น Rough พลอตว่าด้วยความรักระหว่างชายหญิงซึ่งมีครอบครัวกีดกัน, ขณะเดียวกันก็เป็นเรื่องของนักกีฬาที่ฝึกฝนตามความตั้งใจของตนเพื่อไปสู่ความสำเร็จ
สุดท้ายคือความเป็นตัวเอง หรือ เอกลักษณ์ นั่นเอง ถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่สุด เป็นลายเซ็นของผู้สร้างสรรค์งาน เช่น ความตลกแบบเพี้ยนๆ เฉพาะตัวของ โทริยาม่า อากิระ, ความถนัดจัดเจนในรักวัยรุ่นปนตลกของอาดาจิ มิซึรุ, ความเก่งกาจในการนำหลักตรรกะมาอธิบายเหตุการณ์ต่างๆในเรื่องของผู้เขียนโจโจ้ หรือ ฮันเตอร์xฮันเตอร์ ซึ่งเป็นตัวชี้วัดว่าจะเข้ากับเรื่องหรือไม่ หากเอกลักษณ์ไม่มี เรื่องดีก็ไม่โดดเด่น, หรือเอกลักษณ์มี แต่ไม่เข้ากับเรื่องก็ไม่ไหว นักเขียนที่จัดเจนจะรู้ว่าตนถนัดกับแนวทางใดและสามารถผสมผสานได้ครับ เช่น Rough ซึ่งอาจจะดูเป็นงานที่เครียด สะเทือนใจไม่ต่างจากโรมิโอกับจูเลียต(ว่าไปนั่น) แต่เขากลับทำเรื่องความขัดแย้งของครอบครัวให้กลายเป็นเรื่องตลกเบาๆได้อย่างพอดีตามความถนัดของตน ขณะที่เวลาจะใส่ฉากเศร้าเข้ามาก็ไม่ขัด, หรืออย่าง ฟูจิโอะ ฟูจิโกะ ก็มักจะเขียนงานที่ผสมผสานระหว่างไซไฟ กับแฟนตาซี ในโลกของเด็กๆเป็นส่วนใหญ่
๔. ปัญหาชีวิต (Dramatic Problem)
เรียกว่าปัญหาชีวิตอาจจะฟังดูเศร้าเหมือนหนังชีวิตอะไรทำนองนั้น จึงขอเรียกว่า "ปัญหาระดับพื้น" ไปก่อน ปัญหาระดับพื้นนี้หมายถึง ปัญหาที่เกิดกับตัวเอกในเรื่องซึ่งนำไปสู่การแก้ไขปัญหาของตัวเอกเอง มักไม่เกี่ยวกับผู้อื่น(ในที่นี้ถ้ามีหลายคนก็คือไม่กระทบกับคนส่วนใหญ่ รวมถึงผู้อ่านผู้เสพ) โดยอาจจะเป็นปัญหาง่ายๆ ที่อยู่ในโทนเดียวกับเรื่อง ยิ่งการ์ตูนที่แบ่งเป็นหลายๆตอนมักมีหลายปัญหา เช่น รันม่าต้องแข่งขันงานบะหมี่เพื่อจะได้รางวัลไปเมืองจีน(ปัญหาคือรันม่าอยากไปเมืองจีน)เพื่อไปอาบบ่อน้ำให้กับมาเป็นชายอีกครั้ง(ความต้องการเป็นชายโดยสมบูรณ์จัดเป็น “ปัญหาระดับสูงสุด”), ร้อนเงินขาดเงินช่วยครอบครัว, หลงรักผู้หญิงคนหนึ่งเลยต้องหาวิธีจีบ, สอบเข้ามหาวิทยาลัยที่ฝันไม่ได้ เป็นต้น
ซึ่งปัญหาระดับนี้นั้นจะคิดอย่างไรก็ได้ ขออย่าให้เสียเอกภาพของเรื่องเท่านั้น ยิ่งการ์ตูนขนาดยาวที่มีหลายตอน หลายภาค การคิดปัญหานั้นย่อมมีมากกว่าหนึ่งอย่างแน่นอน
๕. วิกฤตชีวิต (Dramatic Crisis)
เรียกว่าวิกฤตชีวิตดูจะเหมือนหนังแอคชั่นไปหน่อย ตอนนี้ขอเรียกว่า "ปัญหาระดับสูงสุด" ไปก่อน ซึ่งคำนี้หมายถึง ปัญหาที่กระทบถึงคนหมู่มาก หมายถึง คนในเรื่อง หรือคนดูก็ได้ครับ เป็นปัญหาระดับสากลที่คนทุกคนสามารถเข้าถึงได้ เช่น ปัญหาด้านศีลธรรมระหว่างดีหรือชั่ว,ความอยุติธรรม, การสูญเสียชีวิต, ความสูญสิ้นศรัทธา ซึ่งปัญหาระดับนี้คาบเกี่ยวกับสาระสำคัญหรือธีมเรื่องไม่มากก็น้อย
อาจกล่าวได้ Dramatic Problem กับ Dramatic Crisis สัมพันธ์เกี่ยวเนื่อง ไม่ควรแยกให้โดดจากกันนักครับว่าแล้วก็ขอยกตัวอย่างเลย
เรื่อง Rough ปัญหาแรกของตัวละครคือทั้งคู่พระเอก-นางเอกของเราไม่แน่ใจว่าทั้งคู่ควรคบกันดีหรือเปล่า เพราะครอบครัวต่างเป็นอริกัน ภายหลังทั้งคู่คบกันก็ไม่รู้ว่าจะรักกันดีหรือเปล่า นี่ถือเป็นปัญหาระดับพื้นฐาน ต่อมาครอบครัวล่วงรู้ความจริง ทำให้เรื่องเริ่มลดโทนตลกลง เรื่องต้องหาทางขจัดปัญหาดังกล่าวให้หมดไปนั่นคือปัญหาการกีดกันด้านความรักอย่างไม่เป็นธรรม
เรื่อง โดเรมอน แม้จะเป็นการ์ตูนแบบจบในตอนเป็นหลัก แต่สังเกตไหมครับว่าก็มีปัญหาสองอย่างเหมือนกัน อย่างแรกโนบิตะมีอนาคตที่ล้มเหลวโดเรมอนจึงต้องมาแก้ไขด้วยของวิเศษสารพัดช่วยเหลือจากเพื่อนที่ไม่ต่างจากศัตรู แต่ความจริงมีปัญหาที่หนักกว่าคือเนื้อแท้โนบิตะเป็นคนขี้เกียจ ไม่เอาไหนสักอย่าง และเอาแต่ใจตน ทางแก้จะมีไม่ทุกตอน แต่เน้นไปที่การส่งเสริมศีลธรรมที่โนบิตะมักรู้แจ้งเอง
ง่ายกว่านั้นก็เช่น ฮันเตอร์ ...กอร์นมีปัญหาของตนคืออยากพบพ่อ ด้วยความสามารถและความมุ่งมั่นจึงสามารถไปเป็นฮันเตอร์ได้ แต่มันก็ไม่เพียงพอเพราะเขาพบว่าโลกนี้มีคนเก่งมากมายเหลือเกินจึงต้องฝึกฝนตนให้เก่งกว่าที่เป็นอยู่ด้วยเน็น (ผมอ่านเรื่องนี้โดยไม่สนใจธีมเลย ซึ่งชี้ให้เห็นว่าการ์ตูนที่ดีไม่จำเป็นต้องมีดีทุกอย่าง เน้นทุกอย่างตามที่ผมเล่า แต่ควรมีเอกลักษณ์เฉพาะของผู้สร้างสรรค์อย่างสูง), ล่าอสูรกาย ...ปัญหาคือการต่อสู้ในจิตใจเพื่อควบคุมหอกสมิง ปัญหาแรกก็คือโทร่า(พักหลังไม่ใช่กลายเป็นผู้ช่วยพระเอกไป) ปัญหาสูงสุดคือความชั่วร้ายที่สุด นั่นคือ ฮะกุเม็ง
ปัญหาทั้ง ๒ อย่างต้องมีความขัดแย้ง หรือ Conflict เรื่องใดมีความขัดแย้งเยอะๆยิ่งดีครับ แต่ต้องเข้ากับเรื่องนะครับ เช่น ลัคกี้แมน เป็นตลกล้อเลียน เวลาเกิดความขัดแย้งของปัญหาในเรื่องจึงมักงี่เง่าเพื่อสร้างความขบขัน แต่ถ้าไปอยู่ในเรื่องอื่นอาจถือเป็นบาปเลยคือทำให้เรื่องที่เคร่งขรึมขาดเหตุผลที่มาที่ไปอย่างยิ่ง ซึ่งรายละเอียดของ Conflict นั้นมีขยายความออกไปอีกซึ่งจะนำมากล่าวต่อไปในภายหลัง
เก็บเข้าคอลเล็กชัน
ความคิดเห็น